Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP): differenze tra le versioni
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La programmazione orientata agli oggetti (OOP) consiste in un paradigma di programmazione basato sugli oggetti, ognuno delle quali è un'istanza di una classe, e queste classi sono tutte parte di una gerarchia di entità unite fra di loro da una relazione di ereditarietà. Ricapitolando: | La programmazione orientata agli oggetti (OOP) consiste in un paradigma di programmazione basato sugli oggetti, ognuno delle quali è un'istanza di una classe, e queste classi sono tutte parte di una gerarchia di entità unite fra di loro da una relazione di ereditarietà. Ricapitolando: | ||
# OOP utilizza un insieme di oggetti; | # OOP utilizza un insieme di oggetti; | ||
# ogni oggetto è istanza di una classe; | # ogni oggetto è istanza di una classe; | ||
# ogni classe è legata alle altre attraverso una relazione detta eredità. | # ogni classe è legata alle altre attraverso una relazione detta eredità. | ||
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+ | # Incapsulamento – si basa sul principio dell’information hiding e permette di nascondere all’utente i dettagli implementativi di una classe; quindi l’utente interagisce con gli oggetti di una determinata classe attraverso le interfacce messe a disposizione dall’oggetto stesso. | ||
+ | # Ereditarietà – la possibilità per un oggetto di acquisire le caratteristiche di un’altra classe; tramite le relazioni di generalizzazione/specializzazione, una superclasse definisce un concetto generale, che viene poi specializzato dalle sottoclassi. | ||
+ | # Polimorfismo – la possibilità di utilizzare uno stesso nome per definire metodi diversi permettendo di avere accesso a diverse implementazioni di una funzione attraverso un solo nome (un’interfaccia, più metodi). | ||
== Le Classi == | == Le Classi == | ||
Alla base della programmazione ad oggetti c’è il concetto di "classe". Una classe è un costrutto utilizzato per la modellazione di entità, quindi per la creazione (istanziazione) di oggetti; quindi, un'istanza della classe si definisce “oggetto”. | Alla base della programmazione ad oggetti c’è il concetto di "classe". Una classe è un costrutto utilizzato per la modellazione di entità, quindi per la creazione (istanziazione) di oggetti; quindi, un'istanza della classe si definisce “oggetto”. | ||
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All'interno di una classe si possono distinguere i seguenti elementi: | All'interno di una classe si possono distinguere i seguenti elementi: | ||
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+ | Gli "attributi", o variabili membro, definiti all’interno di una classe, costituiscono lo stato della classe stessa. Un "metodo" di una classe, invece, definisce una funzionalità della classe; i metodi servono a specificare il comportamento dell’entità (ovvero l’oggetto) di cui la classe è rappresentazione. Trattandosi di funzioni, un metodo può ritornare valori, oppure nulla (come le procedure o “funzioni void”). | ||
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== Ereditarietà == | == Ereditarietà == | ||
== Polimorfismo == | == Polimorfismo == |
Versione delle 11:45, 18 apr 2017
Introduzione
La programmazione orientata agli oggetti (OOP) consiste in un paradigma di programmazione basato sugli oggetti, ognuno delle quali è un'istanza di una classe, e queste classi sono tutte parte di una gerarchia di entità unite fra di loro da una relazione di ereditarietà. Ricapitolando:
- OOP utilizza un insieme di oggetti;
- ogni oggetto è istanza di una classe;
- ogni classe è legata alle altre attraverso una relazione detta eredità.
Nell'ambito della programmazione orientata agli oggetti, è necessario definire tre importanti proprietà:
- Incapsulamento – si basa sul principio dell’information hiding e permette di nascondere all’utente i dettagli implementativi di una classe; quindi l’utente interagisce con gli oggetti di una determinata classe attraverso le interfacce messe a disposizione dall’oggetto stesso.
- Ereditarietà – la possibilità per un oggetto di acquisire le caratteristiche di un’altra classe; tramite le relazioni di generalizzazione/specializzazione, una superclasse definisce un concetto generale, che viene poi specializzato dalle sottoclassi.
- Polimorfismo – la possibilità di utilizzare uno stesso nome per definire metodi diversi permettendo di avere accesso a diverse implementazioni di una funzione attraverso un solo nome (un’interfaccia, più metodi).
Le Classi
Alla base della programmazione ad oggetti c’è il concetto di "classe". Una classe è un costrutto utilizzato per la modellazione di entità, quindi per la creazione (istanziazione) di oggetti; quindi, un'istanza della classe si definisce “oggetto”. All'interno di una classe si possono distinguere i seguenti elementi:
- Attributo/i;
- Metodo/i.
Gli "attributi", o variabili membro, definiti all’interno di una classe, costituiscono lo stato della classe stessa. Un "metodo" di una classe, invece, definisce una funzionalità della classe; i metodi servono a specificare il comportamento dell’entità (ovvero l’oggetto) di cui la classe è rappresentazione. Trattandosi di funzioni, un metodo può ritornare valori, oppure nulla (come le procedure o “funzioni void”).